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On 17.01.2020
Last modified:17.01.2020

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Welches Team ist schneller?
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Welches Team schafft es am schnellsten durch den Parcours? Eine Person setzt sich kniend auf eine Weichbodenmatte. Daraufhin stellt sich die Person auf der Matte hin.

Schafft es die Person auf der Matte dabei stehen zu bleiben? Es wird ein Ball auf die Matte gelegt. Schafft es die Gruppe, die Matte so anzuheben und fallen zu lassen, dass der Ball nicht von der Matte rollt?

Wenn alle sitzen, können sie versuchen sich eine Runde zu bewegen. Das Spiel wird nicht kreisförmig gespielt. Die hinterste Person sitzt auf einem Stuhl oder einem Kasten.

Es werden zwei Gruppen gebildet, die gegeneinander spielen. Welche Gruppe schafft zuerst eine Runde, ohne umzufallen?

An einen Schwimmring werden ca. Jedes Seilende wird von einer Person in die Hand genommen. Durch das Ziehen an den Seilenden wird der Ring angehoben.

Es werden mehrere Gruppen gebildet. Welche Gruppe kann die Aufgabe am schnellsten oder besten lösen? Der Ball wird auf einer Matte balanciert.

Zunächst werden 4 Seile oben an die Leiter gebunden. Auf jeder Seite sollten je zwei Seile herunterhängen. Die Leiter wird zwischen zwei Weichbodenmatten gestellt und aufgerichtet.

Durch Zug auf den Seilen wird sie aufrecht gehalten. Hierfür werden vier Gruppen benötigt. Die vier Gruppen sollten das Schwanken der Leiter möglichst ausgleichen.

Es wird eine glatte und etwas härtere Weichbodenmatte an einer Sprossenwand mithilfe der Seile befestigt. Wie sie dabei vorgehen, ist ihnen selbst überlassen.

Wer einmal die Wand komplett überquert hat, darf nicht mehr mithelfen. Eine Person legt sich gestreckt in Rückenlage auf den Boden. Dabei hält eine Person den Kopf der schwebenden Person.

Zudem sollte die schwebende Person nur auf Hüfthöhe angehoben werden. Sollte dies klappen, kann sie auch höher bis über den Kopf gehoben werden.

Beim Ablegen der Person ist Vorsicht geboten. Die eine Person stellt sich mit leicht angehobenen Ellenbogen aufrecht und mit angespannter Haltung hin.

Die andere Person stellt sich hinter die erste Person. Die hintere Person fängt die fallende Person unter den Armen und bringt sie zurück in den Stand.

Sie sollten dabei einen festen Stand haben. Es entsteht ein Steg, über den eine Person balancieren kann. Die Personen, die die Holzstangen festhalten, befinden sich im Kniestand oder Halbkniestand.

So wird das Sicherheitsrisiko minimiert. Es wird mit einer Begleitperson gespielt, die die balancierende Person unterstützt.

Der Schatz darf jedoch nicht umkippen. Wenn die Flasche umkippt, gilt das Spiel als verloren. Wie kann der Schatz gerettet werden? Nun erhalten sie von der Spielleitung die Anweisung das Seil am Boden in eine geometrische Form, beispielsweise ein Quadrat, einen Kreis, ein gleichseitiges Dreieck etc.

Wenn die Gruppe meint, dass das ausgelegte Seil die Form hat, nehmen sie ihre Augenbinden ab. Ist die Form zu erkennen?

Es werden zwei Teams gebildet. Welche Gruppe hat die Form besser getroffen? Am Anfang einer Gruppenaktivität, eines Ferien- oder Jugendlagers sind sich die Jugendlichen und Pfadfinder meist noch unbekannt und müssen erstmal Namen, Hobbys, usw.

Alle Jugendlichen stehen bei diesem Spiel in einem Stuhlkreis auf ihrem Stuhl. Die Koordination dieses Spiels wird allerdings dadurch erschwert, dass die Teilnehmer den Boden nicht berühren dürfen und stattdessen über die Stühle laufen müssen, um ihre Position einzunehmen.

Das kann natürlich eng und wackelig werden, wobei sich alle gegenseitig fest halten und sichern müssen. Der Namenskreis ist ein sehr einfaches Kennenlernspiel.

Geeignet ist das Spiel für Jugendgruppen, wie auch als Pfadfinder-Spiel und als Gruppenspiel - etwa für eine Turngruppe mit jüngeren Kindern.

Nun fängt der Erste an seinen Namen und dazu ein auf ihn zutreffendes Attribut zu sagen, das mit demselben Anfangsbuchstaben des Vornamens anfängt z.

Der Dritte in der Reihe muss sich nun an die Attribute und Vornamen der beiden Vorgänger erinnern und danach eine eigene Kombination hinzufügen.

Sobald sich jemand nicht mehr an alle vorangegangenen Kombinationen erinnern kann, sagen die Vorgänger noch mal ihre Kombination und es geht bei der aktuellen Person von vorne los.

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Jetzt kostenloses Infomaterial bestellen! Eines der sehr lustigen und spannenden Kennenlernspiele für Pfadfinder und Jugendgruppen ist das Spinnennetz-Spiel.

Es ist sehr einfach durchzuführen und für jede Altersgruppe geeignet. Das einzige Hilfsmittel ist dabei eine lange Schnur, ein Seil oder ähnliches.

Das müsste auf alle Fälle für jegliche Gruppenspiele in jedem Pfadfinder- oder Jugendgruppenlager zu finden sein. Alle Gruppenmitglieder stellen sich dazu in einem Kreis auf und der Spielleiter legt die Schnur in die Mitte des Kreises.

Nun schnappt sich einer der Spieler das Seil und wirft das Ende einer anderen Person zu, wobei er einen Teil des Seils weiter festhält, und nennt dabei laut seinen Namen.

Die neue Person hält das Seil nun auch etwas weiter unten fest, wirft das Ende dann weiter und sagt dabei wiederum seinen Namen.

Nun geht das Spiel in die umgekehrte Richtung: die letzte Person wirft das Seil zurück zu der Person, von der sie das Seil zuvor zugeworfen bekommen hat und sagt dabei den Namen dieser Person.

Wenn sich alle Mitspieler noch an ihren Vorgänger erinnern, kann das Spinnennetz ohne Knoten aufgelöst werden. Bei diesem Kennenlernspiel bildet die Gruppe einen Kreis, wobei ein Mitglied der Jugendgruppe oder Pfadfinder in die Mitte gestellt wird.

Dann wird ein Name gesagt und die Person in der Mitte muss so schnell wie möglich den Benannten mit der Zeitung schlagen. Schafft er es, wird er in der Mitte abgelöst.

Schafft er es nicht, weil der andere Spieler bevor er geschlagen wird einen anderen Namen genannt hat, muss die Person in der Mitte, der Zeitungsschläger, weiter dort bleiben.

Jeder Name darf während des kompletten Spiels nur einmal genannt werden. Mehr kreative Spiel- und Aktionsideen für deine Gruppenstunde oder dein Ferienlager gesucht?

Besonders beliebt bei Kindern und Jugendlichen sind Kampfspiele, bei denen Wettkämpfe zwischen jeweils zwei Teilnehmern oder zwei Gruppen ausgetragen werden.

Ein einfaches Beispiel hierfür ist Tauziehen, Für dieses Spiel werden lediglich ein dickes, stabiles Seil und ein Schiedsrichter benötigt.

Seit jeher beliebt sind auch Fangspiele. Für einen Ausflug an den Baggersee oder ans Meer gibt es zudem vielfältige Wasserspiele, die sich als Team- und Mannschaftsspiele eignen.

Ideal für manche Spieler ist es, wenn die Gruppe bereits gefestigt ist und sich die Teilnehmer untereinander schon etwas besser kennen.

Aber auch bei neu zusammengestellten Gruppen helfen solche Spiele, das Kennenlernen der Teilnehmer zu vereinfachen und schneller Vertrauen zueinander aufzubauen.

Gewinner ist derjenige mit den meisten Wäscheklammern. Bei diesem Spiel kann man super schnell Namen lernen. Jeder Spieler muss sich erst einen Heldennamen, oder einen biblischen Namen ausdenken.

Alle sollen die Namen der anderen kennen. Dann wird ein Vorhang gespannt. Ich nehme für das Spiel immer eine Plane aus dem Baumarkt.

Der Rest schaut so zu, dass er immer beide Seiten sehen kann. Dann setzt sich auf jeder Seite jemand auf einen Stuhl. Nun müssen sich zwei Leute gegenübersitzen.

Wegen der Plane wissen sie noch nicht, wer da auf der anderen Seite sitzt. Dann wird die Plane blitzschnell heruntergezogen.

Welcher Spieler zuerst den Namen des anderen schreit kommt eine Runde weiter. Der andere scheidet aus, und kann sich wieder ins Publikum setzen.

Dann setzen sich alle — gut durchgemischt — auf einen neuen Platz. Ein Stuhl wird weggenommen. Die Person die nun keinen Platz hat steht in der Mitte.

Entweder erzählt ein Erzähler eine Geschichte in der die Früchte vorkommen, oder die Person in der Mitte sagt, welche Früchte die Plätze tauschen sollen.

Fällt z. Danach muss die neue Person in der Mitte eine Frucht nennen, und versuchen einen Platz zu bekommen. Die deklariere ich als Allgemeinwissen und gehe daher nicht mehr darauf ein.

Bei Peter und Paul sitzen gewöhnlich alle im Kreis und haben ihre eigene Nummer. Hinweis: Vor dem Kondispiel sollte man eine kurze allgemeine Erwärmung absolvieren.

Es können auch andere Kräftigungsübungen ausgewählt werden. Lustiger ist es übrigens mit Musik. Sie versuchen, die Spieler ohne Ball mit der freien Hand abzuschlagen.

Alle Spieler, die abgeschlagen wurden, bekommen vom Spielleiter z. Lehrer ebenfalls einen Ball und gehören ab sofort zur Fängermannschaft.

Dadurch können am Ende des Spiels die Gewinner besser ermittelt werden. Die Schüler versuchen, an dem Fänger vorbei auf die sichere andere Hallenseite zu gelangen.

Erst dann gilt der Schüler als gefangen. Der gefangene Schüler verstärkt dann das Fängerteam. Besonders wichtig ist vor dem Spiel die Absprache an welchen Körperteilen versucht werden darf den Schüler zu tragen.

Schwere Schüler haben ihren "persönlichen Vorteil" und werden in der Regel erst sehr spät im Spiel gefangen, da sich mehrere Bulldoggen zusammentun müssen, um den Schüler zu heben.

Überall liegen Verletzte herum, die laut nach einem Sanitäter schreien. Noch nicht angefahrene Mitspieler eilen zu Hilfe 4 pro Verletztem und schleppen den Verletzten vorsichtig ins Krankenhaus Weichbodenmatte in der Hallenmitte.

Während ihrer Samariterrolle sind die Sanitäter für den Fänger tabu, auch wenn nur ein oder zwei Sanitäter bei einem Verletzten sind.

Sobald der Verletzte im Krankenhaus liegt, wird er wieder als geheilt entlassen und nimmt wieder am allgemeinen chaotischen Treiben teil, ebenso die Sanitäter, es sei denn, sie finden gleich wieder ein Opfer, das ihre Hilfe benötigt.

Variation: Zwei oder mehrere Verkehrsrowdies. Es ist einfacher, bei diesem Spiel mit zwei Spielleitern zu arbeiten. Einer hat dann die Aufgabe, die Bälle in das Spiel einzugeben und die Zeit zu stoppen, während der andere der Gruppe durch Zuruf bekannt gibt, der wievielte Ball liegengeblieben ist.

Nach dem ersten Durchgang wird der Gruppe die erzielte Zeit mitgeteilt, und sie kann dann 5 Minuten lang überlegen, wie sie im zweiten Durchgang ihr vorangegangenes Ergebnis verbessern kann.

Variante A: Um die Dynamik etwas langsamer aufzubauen, kann auch mit einem einzigen Ball begonnen werden.

Alle 10 Sekunden kommt dann ein weiterer Ball hinzu. Jeder Ballon, der auf den Boden fällt bzw. Variante C: Statt Tennisbällen, die in Bewegung gehalten werden müssen, kann man auch Gymnastikreifen nehmen, die immer in Rotation gehalten werden müssen.

In relativ kurzer Zeit können sich hier alle Spieler "auspowern". Die Weichbodenmatte wird in die Hallenmitte gelegt. Eine Mannschaft, die "Gefängniswärter", postiert sich um die Matte und hat zum einen die Aufgabe, die Matte, "das Gefängnis", zu verteidigen und zum anderen die gegnerischen Spieler, die "Flüchtlinge", abzuschlagen.

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